El dinero simulado en el rol de mesa

David Prieto
5 min readOct 1, 2021

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Cuando veo el uso del dinero (euros, créditos, kokus, bus, monedas de oro) en el rol yo pienso en si merece la pena o no y pienso sobre qué añade en la partida y si incluirlo o no. En este articulo hablaré sobre qué puede aportar, qué problemas puede traer y un par de casos concretos donde aplico opciones muy diferentes.

¿Qué aporta el dinero en tu partida de rol?

Monedas ficticias, yuhu

Con el dinero simulado puedes conseguir:

  • Una sensación de escala, en especial cuando hablas de pobreza y riqueza. Si un personaje tiene 100 monedas, se ha gastado 5 en comer y acaba de encontrarse algo que vale 20000, sabe que ha sido un buen día (y que posiblemente alguien busque esas 20000 monedas). También si hay un personaje que se dedica a robar, le gustará saber cuanto vale lo que ha robado.
  • Detalles de la ambientación. Si eres un extranjero y tu moneda no te sirve porque aquí todo el mundo utiliza perlas de colores selladas mágicamente en vez de tu papel moneda, o si ves que se utiliza un sistema de monedas como los “koku” o “bu”, o si en el futuro sólo hay cuentas como si fuese un contador de excel que representa tu “posición en la sociedad”, puede meter dentro de la ambientación
  • Control de recursos. Esto es más infrecuente, pero hay jugadores que les gusta, bueno, les gusta administrar cosas. Si tienen dinero pueden administrarlo para conseguir sus objetivos, sea mantener un castillo bien mantenido; una colonia en marte en funcionamiento o llevar una tripulación en alta mar. A lo mejor tienes un grupo de gente que les gusta los simuladores de construcción y uno o varios de ellos se apuntan a una idea así. Y el dinero ayuda mucho a que esa parte de la simulación funcione.

También puedes conseguir efectos que quizá no quieras y que ocurren por causa (o parte de causa) del dinero simulado.

  • Momentos de decidir qué comprar/qué hacer con el dinero. Puede ocurrir que haya un momento que haya que gastar dinero y haya una conversación sobre cómo hacerlo. Aquí como narradores creo que es buena idea intervenir para ayudar a que esas decisiones se tomen informadas (dentro de lo que permita la escena) y que no tengan que hacer muchos cálculos. No obstante, hay que recordar hacerlo sin inmiscuirse en la autonomía de quien juega.
Opciones, opciones opciones
  • Que el dinero pierda significado. Bien sea porque los jugadores lo acumulen o por cualquier otra razón. Tener 1023333 monedas y gastarse 50 no significa nada. En ese momento mejor buscar algo que sí tenga significado de “valor” para los personajes y dejar de usar el dinero como medida. O hacer que gasten partes significativas de lo que tienen.
  • Problemas con gente que realmente no quiere hacer cálculos. Así como hay gente que sí le apetece administrar dinero, hay gente que no desea hacer lo mismo en su tiempo de rol y le resultará pesado. Esto es algo que hay que ver en la propia partida para añadir o restar importancia al dinero.

Casos concretos: Leyenda de los 5 anillos

Leyenda de los 5 anillos para quien no lo conozca es un sistema y ambientación de rol de un japón feudal fantástico. Los sistemas monetarios feudales son complicados, y mis personajes son samuráis de una casta relativamente pudiente y que ve con malos ojos los actos comerciales. Dado que sus dramas van en otro sentido, no llevo una cuenta (ni los jugadores) de cuanto dinero tienen en ningún momento.

Para resolver el tema de “quiero conseguir este objeto tan caro” recurro a “pues si quieres esto vas a tener que renunciar a esto otro” para darle a quien juega la opción de negociar sobre qué está dispuesto a negociar por ello. Si es un objeto que está dentro del “rango” de posibilidades (por ejemplo, comer una comida callejera) ni se menciona el precio.

Sí mantengo que que hay monedas de cobre (bu) para cosas baratas y kokus para objetos más caros para darle fisicidad, pero da igual cuantas monedas se utilicen. Utilizo la ambientación pero no llego a ningún detalle de control de recursos, y la escala me es indiferente porque no forma parte de la narrativa de cómo yo roleo ese tipo de historias.

Casos concretos: Android: Shadow of the Beanstalk

En la otra punta del mapa tengo un juego de rol de ambientación ciberpunk con una aventura que he roleado unas 3 veces donde el dinero tiene un papel muy importante. Aquí cada personaje (pregenerado o no) comienza la aventura con una cantidad determinada de créditos.

A lo largo de la aventura me interesa destacar lo asquerosamente capitalista que es todo, así que soy muy detallista sobre cuanto dinero tienen cada uno de los personajes. Ocurre todo a lo largo de una única noche la aventura, con lo que obtener más créditos es complicado, al menos de forma rápida.

Le doy una sensación de escala a la moneda del juego (el crédito) haciendo una equivalencia sencilla a euros y haciendo pagar por las consumiciones de la aventura. Con ello, a lo largo de la aventura, cuando salen otras cantidades de dinero, quedan en contraste con las que trabajan los personajes jugadores.

Conclusión

Existen bastantes opciones para el dinero simulado en el rol, incluyendo no tenerlo. En otro artículo detallaré con más detalle opciones sobre cómo regular el grado de detalle del dinero simulado para que sea adecuado a tu partida de rol.

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David Prieto
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Written by David Prieto

Arquitecto que de vez en cuando hace otras cosas

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