Actualizaciones de reglas en Nisei

David Prieto
8 min readMar 7, 2021

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Netrunner es un juego ya complicado. Nisei se ha puesto las pilas para intentar adaptar las reglas para que sea el mismo sistema pero más fácil de explicar y entender. Voy a explicar las novedades en este texto.

Este es el enlace original https://nisei.net/article/susg-rules-changes

En resumen han añadido algunas palabras clave para que algunas reglas estén más claras o para que no haya confusión entre términos o no poner textos largos de reglas en las cartas (que ya tienen su longitud)

Quiero explicar estas novedades con los nombres en castellano (porque pregunté por ellas a les traductores que están traduciendo esto).

Interfaz

Hay una regla que se explica en las instrucciones que es cómo funcionan los rompehielos. Supongamos que somos un runner, tenemos este rompehielos (Corroedor) y tenemos esta barrera de aquí (Muro de estática) y queremos pasar.

Los hielos tienen subrutinas (esas líneas que empiezan con un “enter”) y si el runner no las rompe se ejecutan y pueden desde a “finalizar la incursión” para que el runner se vaya a su casa, a darle daño cerebral.

La pregunta que se hace el runner es ¿puedo pasar? y la segunda es “¿cuánto me cuesta pasar?”

Para evitarlo el runner tiene rompehielos. ¿y cómo funcionan? Resulta que los hielos y los rompehielos tienen una fuerza dentro de esos números que tienen escritos 2 en el caso del Corroedor y 3 en el caso del Muro de estática

Pues para romper las subrutinas e “interactuar” con un hielo, el rompehielos necesita tener la misma fuerza que el hielo de turno. Así que toca utilizar la habilidad del Corroedor de “por un crédito te sumas uno de fuerza”, subirlo a fuerza 3. Después como hay una subrutina que romper pagamos otro crédito más. Así que un total de 2 créditos nos cuesta pasar esa barrera.

Por claridad han dicho “pues vamos a ponerle Interfaz” delante así las habilidades que tienen “interfaz” son las que se utilizan sólo cuando el rompehielos tiene fuerza igual o superior a un hielo al que se está enfrentando. Así se sabe claramente que esa habilidad se puede usar sólo en ese momento. Aquí la Hoja Gordiana.

Referencias a la cultura clásica por aquí a la derecha

El problema es que además de romper subrutinas hay otras habilidades de los rompehielos que pueden tener que ver o no con romper subrutina y no todas ellas tienen la necesidad de que el rompehielos tenga la fuerza del hielo al que te estés enfrentando en ese momento.

Por ejemplo, hay unos rompehielos de temática de timadores famosos, como Abnagale. Este tiene una habilidad que puedes destruir tu propio rompehielos una vez para pasar automáticamente cualquier hielo que te encuentres.

“Atrápame si puedes”

Hay otras habilidades similares con cartas que no se usaban como “Wyrm” o “Flashbang” que reducen la fuerza de los hielos o los suspenden (darles la vuelta para que la corporación tenga que ejecutarlos de nuevo y volverlos a pagar)

De hecho de Wyrm (que era del primer básico que salió) era muy difícil de interpretar. Hasta salió errata oficial y todo para aclararlo. Al final, para averiguar que era un rompehielos malísimo porque necesitaba demasiado dinero. ¿Os acordáis de la barrera que costaba 2 créditos pasar con Corroedor? Con este cuesta 8 créditos.

Era muy insatisfactorio porque necesitas hacer una serie de cálculos enorme para darte cuenta de que es muy inútil. Por suerte hasta Fantasy Flight retiró esa carta al olvido.

Romper subrutinas sin rompehielos

Resulta que lo habitual es romper subrutinas con tu rompehielos, pero hay formas de romper subrutinas de otras formas. Lo que han decidido es reescribir las cartas de tal forma que siempre sean como habilidades activadas por precio.

Un ejemplo son los Biorroides. Son Hielos con la consciencia de personas que el runner puede empatizar con ellos y pasar sus subrutinas a partir de gastar su tiempo. Sin programas y sin nada, solo con tiempo.

Lo han reescrito de tal forma que quede como “Perder clic” (para que no cuente como “acción”) romper una subrutina. El runner en su turno tiene 4 clics.

Y en otros casos también lo han puesto como un coste para que quede claro, por ejemplo en Quetzal. Al final lo que buscan es intentar ser claros y ser consistentes con la miriada de textos de reglas que hay entre todas las cartas.

Quetzal mola mucho

Cosas que pasan en el acceso

Así como han añadido “Interfaz” para describir ciertas habilidades que sólo se pueden hacer cuando te encuentras un hielo y tienes fuerza, han añadido también “acceso” para habilidades que te permiten destruir cartas (o hacer cosas con ellas) en vez de seguir con el acceso. La más notoria es Diablillo (Imp)

Al final la idea es la misma: Intentar que todo lo que se pueda, sea una habilidad que se paga con un coste. En este caso se escribe como “tiempo- coste: efecto”. También se quitan el “incluso si no pudiera ser destruida normalmente”

Raíces en los servidores (roots)

Otro de los cambios se refiere a cómo están las cartas instaladas de la corporación. Hoy en día es un poco caos cómo se refieren las cartas a otras cartas que la corporación instala.

Si la carta es un hielo, está _protegiendo un servidor_. Si es un plan o una ventaja (activo) está _instalada en un servidor_. Si es una mejora puede que esté _instalada en un servidor_ o en la raíz de los servidores centrales.

Y claro, hay muchas cartas que interactúan y te dicen “si instalas una carta en este servidor gana dinero o carta”

Pero claro, si instalas un hielo no puntúa porque el hielo está “protegiendo el servidor”. Así que bueno, todas las cartas ya se acostumbran a indicarlo en sus textos

Así que lo que han dicho es mira, que todas las cartas que no son hielos se instalan en raíces. Pueden ser raíces de un servidor remoto o de los servidores centrales (en el caso de mejoras) pero siempre están en la raíz de un servidor como si estuviesen en la raíz de un disco. Así, si nos referimos específicamente a esas cartas instaladas, decimos en la raíz y ya está.

Así queda un antes y un después en la mejora de avance rápido (tiene otros cambios del texto pero ahí se ve). Cada plan en la raíz de este servidor tiene -1 a sus requisitos de avance.

Así, si una carta está en la raíz de un servidor tiene que estar instalada sí o sí, así que también se puede eliminar del texto la parte de “instalada”. (¡yay!)

Irrupciones (breach)

Resulta que cuando le runner hace incursiones a los servidores lo hace para acceder a cartas (y si son planes, llevárselos). Hasta ahora había varias cartas que interactuaban con eso. Por ejemplo, “cuando accedas a cartas, accede a 2 cartas más”. Pues ahora a todo eso se le llama “irrupción”.

Hasta ahora era un término un tanto vago que podía dar pie a confusión. Por ejemplo con la tortuguita amada por todos, inteligencia artificial Aumakúa

Cuando expongas una carta o accedas a cartas y no robes ni destruyas ninguna, coloca un contador de virus en Aumakúa. Aumakúa tiene +1 de fuerza opr cada contador de virus en ella. 1 credito: rompe una subrutina de hielo

El problema es que a veces no queda claro cuando Aumakúa gana contadores de virus. Por ejemplo, puedes a veces ir a un servidor que no tiene cartas a las que acceder. Un caso habitual es que hay un servidor de las cartas que ha usado y destruido la corporación (archivos) y ese servidor existe aunque la corporación no haya tirado cartas ahí aún.

¿Si haces una incursión a unos archivos vacíos Aumakúa gana contador de virus? (pichutos de virus para los amigos) Al final se estableció que sí. Pero es _difícil_ de entender solo leyendo la carta sin preguntarle a nadie o a internet.

Así que para eso se sacaron de la manga el concepto de “irrumpir” (o irrupción) que es cuando el runner accede a lo que haya en el servidor según toque. Aquí un ejemplo de la nueva y la vieja.

Trabajo preliminar:
Haz una incursión a la Sede Central. Si tiene éxito accede a 2 cartas más de la SC [normalmente accedes a una]
Trabajo preliminar:
Haz una incursión a la sede central, si tiene éxito, accede a 2 cartas más cuando irrumpas en la Sede Central.

Otro ejemplo es que hay cartas que sustituyen el acceso de cartas por MOVIDAS. Una clásica es “Trasvase de cuenta”. Que dice “ve a la mano, en vez de acceder a cartas, róbale dinero a la corporación porque eres un criminal y aquí vienes a hacerte millonetis”

Hay muchas cartas que funcionan con esto, eventos que funcionan una vez, recursos frágiles ante la corporación como el Security Testing, programas que te permiten, en vez de irrumpir, mirar tres cartas del mazo y destruir una de ellas.

Otros detalles

Hay una serie de cambios sobre la estructura de incursiones que afectan a los tiempos de algunas mejoras y cuando se ejecutan, para impedir al runner acceder a las cartas. No obstante no han publicado aún el texto definitivo de cómo quedan. Parece que lo han intentado simplificar un poco porque ahora es bastante complejo. Ya se verá cuando lo publiquen.

Conclusión

En general veo una intención muy grande de hacer accesible el juego. Varios elementos que me resultaban complicados de entender y especialmente de explicar ahora serán más sencillos. En especial “interfaz” creo que ayudará bastante.

Si queréis más detalle os dejo de nuevo el enlace a cómo lo explica Nisei en inglés https://nisei.net/article/susg-rules-changes y gracias a les traductores por decirme cual es el nombre de estas nuevas incorporaciones en castellano.

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David Prieto
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Written by David Prieto

Arquitecto que de vez en cuando hace otras cosas

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